N
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Non-Player Character
Personagens não Jogáveis
NPC
Personagens que não são controlados pelo jogador, mas sim pelos eventos ou scripts do jogo.
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Not
Não
Nos comandos RGSS o “not” é utilizado para negação. Pode ser usado em conjunto com outros comandos (exemplo:If). O “not” pode ser usado escrevendo a palavra como podemos ver aqui, ou utilizando seu símbolo abreviado que é uma explcamação (!). Em ambos os casos o efeito será o mesmo.
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O
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OGG Vorbis
Tecnologia Músical
É um formato de encapsulamento (compressão) de dados livre desenvolvido para substituir diversos formatos multimídia próprios como MP3, MPEG, RealAudio ou AVI. O RPG Maker XP não pode executar o arquivo diretamente. O arquivo deve ser carregado primeiro para depois ser executado. Sendo assim, não é muito recomendado para computadores lentos ou para músicas longas serem executadas como BGM usando este formato de som.
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Orientação a Objetos
Oop
OOP
A sigla em inglês significa Object-Oriented Programming e é utilizada para indicarmos algo que seja orientado a objetos. Os scripts RGSS e o Ruby utilizam esta tecnologia e todas as suas rotinas tem características de orientação a objetos. Em português oop pode ser traduzido como programação orientada a objetos.
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OverScreen
Última Tela
Veja GameOver.
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P
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Parallel Process
Processo Paralelo
Estilo de funcionamento de evento que faz com que ele “rode” normalmente num sub-plano do programa e não interrompendo outros processos.
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Panoramas
Panorama
Imagens de paisagens que servem de fundo para um determinado mapa. Pode-se ainda, em casos especiais, utilizar o próprio panorama com mapa, necessitando de alguns ajustes para funcionar como tal. Normalmente são imagens de alta definição e de grande tamanho, mas nada impede que se use tamanhos inferiores ou superiores ao base. Possuem, como base, 640 x 480 px de tamanho, mas podem ter qualquer dimensão na horizontal. Ver “Imagens”.
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Pictures
Figura
Pics
Imagens livres de restrições que podem ser usadas a qualquer momento do projeto. Normalmente elas poderão ser usadas através de eventos, mas alguns makers baseiam-se nos scripts para controlá-las e utilizá-las em praticamente qualquer tela. Não existe restrição de tamanho para pictures. Veja Imagens.
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Pixel
Pixel
Px
Unidade de medida de tamanho amplamente utilizada em computadores. Cada pixel equivale a aproximadamente 0.4 mm.
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Project
Projeto
Jogo em fase de construção. Enquanto um projeto não for compilado, ele não pode ser considerado um jogo.
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R
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Recursive
Recursividade
É um processo que envolve a chamada de funções por elas mesmas. Quando um processo é requerido por ele mesmo, isso é recursividade. O que é diferente quando um processo não possui em suas linhas o comando necessário para tal, e solicita a uma outra função ou script que possua o comando que se faça o processo e retorne a resposta para o original.
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Resource
Recursos
Material que pode ser utilizado pelo programa na forma de recurso para a construção do projeto de jogo. Normalmente classificam-se como resources imagens e sons, tais como SEs e Pictures. Veja RTP.
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Return
Retorno
Comando dos scripts do RPG Maker que possibilita retornarmos algum valor específico por uma def em execução. Veja Def.
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Rip/Riping
Ripar
Processo em que se extrai uma imagem de alguma fonte qualquer para transformá-la numa outra imagem a fim de se utilizar em outro lugar. Pode ser feito ripagens em imagenn, vídeos, sons, dentre outras coisas.
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RM2k
Abreviação de RPG Maker 2000.
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RM2k3
Abreviação de RPG Maker 2003.
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RMXP
Abreviação de RPG Maker XP.
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RPG
Role-playing game
É um estilo de jogo em que o personagem pode seguir multiplos caminhos. O jogador decide o destino do personagem que controla. Este estilo de jogo não tem um vencedor.
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RTP
Pacote de Recursos
Pacote básico que tornam possível a utilização do Maker. Ele contém, além de informações, códigos, linhas de código e a interface propriamente dita do Maker, os resources básicos do programa. Nesse, estão inclusos: Animations, Autotiles, Battlebacks, Battlers, BGMs, BGSs, Chars, Fogs, Gameovers, Icons, MEs, Panoramas, Pictures, SEs, Tilesets, Transitions, Windowskins e os scripts.
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Ruby
Ruby
É uma linguagem de programação livre e gratuita, ao qual tem eficiência o suficiente para produzir um jogo em grande escala. Mas devido a ter códigos muito grandes e ser um tanto quanto complexo, é difícil criar um jogo 100% nele.
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Ruby Game scripting System
Sistema de script de Jogo Ruby
RGSS
É um sistema de interpretação de scripts do RPG Maker XP. Extensão do Ruby especializada no desenvolvimento de jogos. Em português, a sigla RGSS pode ser traduzida como o sistema ruby de script de jogo.
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S
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Side-view Battle System
SBS
Sistema de batalha em visão lateral. Significa que o sistema de batalha possui uma visão lateral. Isto é, semelhante ao sistema de batalha dos jogos da série Final Fantasy. Também é conhecido como "Sistema de Batalha em Terceira Pessoa".
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Scene
Cena
Nome dado a tipos específicos de classes que gerenciam janelas ou objetos a fim de criar uma cena. Esta cena pode fazer parte direta do jogo ou uma tela secundária, mas em todas elas existe um objeto (classe) que nem sempre é uma janela.
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Self
A si próprio
Comando utilizado por qualquer objeto (classe) quando ele quer se referencia a sim mesmo. Exemplo: Suponha que você criou a classe “Busca_Informações_Diversas” com uma def chamada “Teste” dentro dela. Se quiser chamar o método “Teste” dentro desta classe, basta usar o comando “self.teste” (sem as aspas).
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scripts
scripts
Textos que podem ser escritos em qualquer editor de texto comum e que servem como normas de funcionamento do jogo. A “linguagem” utilizada para definição dos tramites é Ruby Game scripting System (ou RGSS) e requer ao menos um conhecimento básico dela para funcionar. Através do uso de scripts é possível alterar praticamente qualquer coisa no jogo, desde a interface gráfica e posicionamento de janelas até rolamento de imagens e movimentação do personagem. Os scripts são divididos por classes e módulos, facilitando seu funcionamento e organização. Considera-se "scripter" aquele que conhece e sabe como manipular as linhas de comando de forma a montar um script.
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Skill
Habilidades
São as magias e habilidades que nossos herói podem usar durante o jogo. As habilidades podem ser criadas através do Database.
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SkipScreen
Pulo de Tela
Veja Transactions.
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Sound
Som
Representação audível de um efeito sonoro. Pode usar 5 diferentes tipos de arquivos de áudio no RPG Maker XP, sendo eles: WAV, WMA, MP3, OGG e MID.
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Sound Effects
Efeitos Sonoros
SE
Sons que representam uma grande variedade de efeitos, como batidas, gritos, cortes, etc. Podem ser utilizados em conjunto para formar um novo SE. Em geral possuem pouco menos de 2 segundos. Veja Som.
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Super
Super
Comando utilizado no conceito de herança da orientação de objetos. Em um código RGSS, quando se usa o comando Super, na verdade, você está chamando o método (def) da “classe mãe” com o mesmo nome do método (def) onde o comando super foi utilizado.
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Switch
Interruptor/Gatilho
Serve como uma espécie de estopim para o funcionamento de um determinado evento. Para que este exista, deve-se nomeá-lo e definir o que faz com que ele se ative, o que normalmente ocorre através de eventos.
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T
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Tilesets
Pedaços de Mapa
Tiles
Conjunto de imagens que são usadas para compor um cenário do projeto. O RTP conta com uma certa quantidade de tiles já editadas e prontas para uso, mas novos tiles podem ser criados para se adequar à necessidade do maker. Todo tile deve ter, para funcionar corretamente, deve ter obrigatoriamente um tamanho de 256 x “Y” pixels, sendo que esse “Y” pode ser substituído por qualquer valor múltiplo de 32, isso porque cada fragmento é composto por “quadrados” de 32 x 32 pixels. Veja Imagens.
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Titles
Título
Imagem que aparece a tela de opções iniciais do jogo. Geralmente esta é a primeira tela, mas com algumas modificações, a tela de título pode ficar em segundo plano. Por definição, o tamanho das imagens utilizadas no Title possuem tamanho 640x480 px.
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Top Layer
Camada de Baixo
Refere-se a uma das camadas em que podemos por imagens. Esta camada é a mais alta de todas e é onde geralmente colocamos as imagens de objetos que desejamos que fique no alto. Veja Layer.
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Transitions/SkipScreen
Transições/Pulo de Tela
Imagens estáticas, normalmente em preto e branco, que servem de passagem de uma tela para a outra. Ela é usada por definição apenas na passagem de um mapa para a batalha, mas pode-se realizar alterações para efetivá-las em outros lugares. A escolha pelo preto e pelo branco dá-se pelo fato de, como que as cores mais claras desaparecem primeiro na transição, não importa a cor usada. Imagens em preto e branco costumam ocupar menos espaço que imagens coloridas. Veja Imagens.
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V
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Variable
Variáveis
Var
É um espaço da memória que serve para armazenar valores numéricos. Pode-se realizar operações matemáticas diversas com uma variável que, sempre que criada (ou iniciada, que é o termo correto) tem como valor “0”. Para se definir uma variável, deve-se nomeá-la apenas. Variáveis são excelentes para se criar ações com múltiplas possibilidades, uma vez que ela aceita valoras de -999.999 a até 999.999.
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Viewport
Porta de Visualização
Classe que pode ser usada nos scripts. Serve para mostrar na tela uma imagem em uma determinada parte da tela. As regiões das portas de visualização podem ficar umas sobre as outras. Se uma imagem tiver uma parte transparente, as imagens que estiverem atrás são visualizadas normalmente.
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W
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WAVE
Wave
Wav
Formato de arquivo de som padrão utilizado e “conhecido” por diversos sistemas. Pode ser executado tanto em ADPCM quanto sem codificação.
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Windowskins
Pele da Janela
Skins
Imagem formada por diversos fragmentos que servirão de suporte gráfico à interface do jogo. Ela se divide em 5 blocos de fragmentos: um maior à esquerda, que servirá como janelas para a interface; um à direita, em cima, que representa as bordas das janelas; um menor, logo abaixo e à esquerda, que representa o cursor de seleção; ao lado estão as setas de passagem e; em baixo dos dois últimos, estão as setas de seleção. O cursor de seleção aparece sempre que existe uma opção a ser feita numa janela. As setas de passagem servem como indicadores de que existe algo à mais do que o que está sendo mostrado na janela. Elas são 4 ao todo pois cada uma está numa altura diferente para dar idéia de movimento. Por fim, as setas de seleção servem para mostrar alvos dos ataques nos combates. Suas duas posições possuem o mesmo motivo das setas de passagem: movimento. Ver “Imagens”.
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Window Media Audio
Formato de Audio WMA
WMA
Formato de arquivo de som. Este é o formato de arquivo de som nativo do Windows Media Player, executado com DirectShow sem problemas como do OGG Vorbis.
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Z
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Zoom
Zoom
Denominação dada ao efeito de aproximação ou afastamento de uma determinada imagem. Seria como um recurso de “lupa” dos editores de imagens para aumentar ou diminuir alguma figura.
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Creditos: O autor deste tutorial é Gatts da Vila Makers (JogosRPG)
Demoro mais acabo uahsuahs
Abraços. FullRaptor